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[목차]
넥슨 M&A
넥슨의 소개
초기 온라인 게임 시장
넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
넥슨의 주요 수익 요인
넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
시너지 효과
전망
□ 넥슨 소개
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다. 넥슨은 한국, 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다. 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다.
□ 초기 온라인 게임 시장
■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중
구분 | 비율
모바일게임| 0.3%, 온라...
넥슨 M&A
넥슨의 소개
초기 온라인 게임 시장
넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
넥슨의 주요 수익 요인
넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
시너지 효과
전망
□ 넥슨 소개
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다. 넥슨은 한국, 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다. 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다.
□ 초기 온라인 게임 시장
■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중
구분 | 비율
모바일게임| 0.3%, 온라인게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC게임 | 13.9%, 아케이드게임 | 61.4%
■ 2000년 온라인게임 유료서비스 업체 현황
제공업체 | 게임
엔씨소프트 | 리니지, 넥슨 | 바람의나라, 일랜시아, 액토즈소프트 | 천년, 태울 | 영웅문, 제이씨엔터테인먼트 | 레드문, CCR | 포트리스
■ 온라인 게임의 수익 모델
- 계정 과금 방식
국내에서 가장 많이 사용된 온라인 게임의 과금 방식 중 하나로 수익률 또한 가장 좋다.
…(생략)
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