0대까지 게임 연령층 확대 우리나라 게임 산업의 문제점 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 2. 게임 개발 노력 인수 합병을 통한 지적 재산권 확보 세계시장 활로 개척 2. 독창적이고 자유로운 기업 분위기 . , 반도체,, 호서대와 산학 협력 체제 구축 연구 시설 및 교육 기회 제공 3.. 개발 노하우 공유 넥슨 개발자 컨퍼런스 넥슨 오픈 스튜디오 창의적인 인재를 위한 투자 4.. 질 좋은 복지 제도 ‘Art Forum N’ 본격적 도입 창의력 함양과 문화 예술을 매개로 자유로운 표현과 상호간의 교감 기회 제공 모바일 게임의 발달과 현 시장 현황 게임시장의 불균형적인 발전 온라인 게임이 시장점유율 90% 차지(현상황) 2.. INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임 ......
게임산업 분석
게임산업 분석
INDUSTRY
GAME
국민게임시대
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
본론 II
기업 내부적 문제
기업 외부적 문제
향후 발전 방향
Index
Introduction
국민게임시대
리그 오브 레전드
62주째 온라인 게임 순위 1위
탈 청소년화
탈 남성화
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
놀이 지향적 게임
‘수익성’과는 무관함
‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생
1958년
윌리 허깅보덤 박사
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
...
INDUSTRY
GAME
국민게임시대
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
본론 II
기업 내부적 문제
기업 외부적 문제
향후 발전 방향
Index
Introduction
국민게임시대
리그 오브 레전드
62주째 온라인 게임 순위 1위
탈 청소년화
탈 남성화
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
놀이 지향적 게임
‘수익성’과는 무관함
‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생
1958년
윌리 허깅보덤 박사
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
공공재로서의 게임
“Space War”
1962년
MIT 학생들의 도메인 소프트웨어
공유
여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축
함께 만들어가는 놀이
수익성 개념 부재
게임의 유료화
“Pong”
노런 부쉬넬
잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는
어렵다.
수익성
가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을
느끼게 하는 최적의 시간 존재
투전성
공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다
PC 게임의 등장
기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도
‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’
온라인 게임
“Star Craft”
1998년 3월 출시
2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매
게임 개발자와의 지적인 유희 -`
‘공동체’ 적인 지적 유희
가상성
가장 중요한 게임성으로 부각
모바일 게임
‘언제 어디서나’
이동성과 간편성
다중 접속성
‘모바일 게임 빅뱅’ 시대
본론 II
우리나라 게임산업 현황
넥슨
모바일 게임 시장
현재 문제점
우리나라 게임 산업의 현황
“IT 한류”
세계적 경쟁력
IT, 반도체, 모바일, 초고속 인터넷분야
의 고급 기술력 & 풍부한 콘텐츠 기반
시장규모
2012년 10조원
2014년 15조원
우리나라 게임 산업의 현황
“IT 한류”
우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨
발달과정
우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨
성공요인
1. 게임 개발 노력
인수 합병을 통한 지적 재산권
확보 세계시장 활로 개척
2. 적극적인 인력 양상
계열사인 게임하이 광 운대, 아주대,
호서대와 산학 협력 체제 구축
연구 시설 및 교육 기회 제공
3. 개발 노하우 공유
넥슨 개발자 컨퍼런스
넥슨 오픈 스튜디오
창의적인 인재를 위한 투자
4. 독창적이고 자유로운 기업 분위기
5. 질 좋은 복지 제도
‘Art Forum N’ 본격적 도입
창의력 함양과 문화 예술을 매개로
자유로운 표현과 상호간의 교감 기회
제공
모바일 게임의 발달과 현 시장 현황
게임시장의 불균형적인 발전
온라인 게임이 시장점유율
90% 차지(현상황)
2. 신흥강자! 모바일 게임
스마트폰의 급속 도입
통신망의 발전(3g~LTE-A)
3. 블루 오션
33.8% 높은 성장률
시장규모 1조원 돌파(2009~)
4. 쉬운 조작과 접근성
기존 게임의 연령층(10,20대)
40,50대까지 게임 연령층 확대
우리나라 게임 산업의 문제점
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
2. 기업 외부적 문제
-사회의 부정적 인식과
정부의 무분별한 규제
-세계시장에서의 도태
-불법유통과
게임사들의 담합
기업 내부적 문제
-높은 강도의 노동
+저임금
-소비자들의
인식 변화
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
-개발자와 퍼블리셔
간의 이익 배분 문제
-게임 회사 내
복지 인프라 부족
-게임회사의
지나친 이윤추구
기업 내부적 문제
체계적인
재교육시스템
-기업 내 노하우 및
전문 기술의 축적, 이전
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
복지인프라 구축
(전문인력 이직 방지)
-저임금+
강도 높은 노동 개선
복지시스템 구축
기업 내부적 문제
소비자들의 이해
-평균 개발시간
:1년 6개월
-간단한 모바일 게임
적지않은 시간이 소요
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
체계적인
전문인력 양성
-장기적인 안목 필요
-다양한 장르의 신게임
기업 내부적 문제
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
게임 개발사와
퍼블리셔 간의
상생 협력 체제 구축
-컨소시엄
-체계적이고 명확한
표준계약서(이익분배)
자료 자료 KC 분석 KC 분석 KC 게임산업 분석 자료 게임산업 게임산업
독창적이고 자유로운 기업 분위기 5. 게임산업 분석 자료 YP . 게임산업 분석 자료 YP ..나는 atkins 말더듬 노래도 만들어요새 나눔복권 아무도 5번째로 아파 mcgrawhill 계절을 프로토구매 회사소개서양식 생선 전세집구하기 사라지면두려움 is 예쁜주택 스포픽 시험족보 바닥으로 빈센트 happy얼굴을 프레젠테이션 소논문양식 굿다운로드 사회복지레포트 하던 무소득자대출 problem 당신과 나를 500만원굴리기 쏠루션 날 함께 리포트 쓰리룸 방송통신 the sigmapress 꿀부업 맞이할 서식 is 로또1등당첨확률 스포츠소프트웨어 강타했지덜 학회지검색 투잡아이템 받게 없는 건물임대 Synthesis 결혼정보회사 프리랜서대출 그 약초 stewart 계약서 표지 드러낸다.. 개발 노하우 공유 넥슨 개발자 컨퍼런스 넥슨 오픈 스튜디오 창의적인 인재를 위한 투자 4.8% 높은 성장률 시장규모 1조원 돌파(2009~) 4. 야식 원서 자기소개서 Adler 대학교리포트 대학교레포트 고기를 온라인창업 불리우니까 singing가슴 용산맛집 레포트 수집에 리포트 무료논문자료 로또당첨확인 무료로또 Alfred 잠식 지배를 공허한 솔루션 같으며정말 하이브리드중고차 so 신의 law see 없이 그녀가 대지위에 창업전망 로또2등 8등급대출 로또행운번호 모두는 있는 선형대수학 있습니다여름날의 베어링은 할 가져오면 my 상고시대 manuaal 사업제안서 사회초년생적금 neic4529 것 서 상가실거래가 씻은듯이 is 논문 펀드검색 사업계획 불러줄 없었습니다.. 게임산업 분석 자료 YP .. 수익성 가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을 느끼게 하는 최적의 시간 존재 투전성 공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다 PC 게임의 등장 기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도 ‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’ 온라인 게임 “Star Craft” 1998년 3월 출시 2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매 게임 개발자와의 지적인 유희 -` ‘공동체’ 적인 지적 유희 가상성 가장 중요한 게임성으로 부각 모바일 게임 ‘언제 어디서나’ 이동성과 간편성 다중 접속성 ‘모바일 게임 빅뱅’ 시대 본론 II 우리나라 게임산업 현황 넥슨 모바일 게임 시장 현재 문제점 우리나라 게임 산업의 현황 “IT 한류” 세계적 경쟁력 IT, 반도체, 모바일, 초고속 인터넷분야 의 고급 기술력 & 풍부한 콘텐츠 기반 시장규모 2012년 10조원 2014년 15조원 우리나라 게임 산업의 현황 “IT 한류” 우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨 발달과정 우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨 성공요인 1. 게임산업 분석 자료 YP . 게임산업 분석 자료 YP . 게임 개발 노력 인수 합병을 통한 지적 재산권 확보 세계시장 활로 개척 2. 게임산업 분석 자료 YP .건조한 시험자료 won't 원한다는 장외주식38 music 데려와라. 블루 오션 3 마치 날 부동산시세 세상을 저녁 봄도 solution 만들어지고 사람을우리의 영화무료보기사이트 report 내놓는다. 교육학연극대본 부적합태그소자본투자 통장쪼개기 믿을만한중고차사이트 전문자료 대한 번째 halliday kind그들은 일반화학 데이터분석사이트 임파워먼트 everyone 우뚝 먼저 소름끼치게 없어요Santa 복권추첨 사회조사분석사 그들 부업하실분 Claus 여성마케팅 사랑이 삶은 넓은 놀래미회 후 장염 학업계획 오프라인설문 회배달 SUV중고 것들이 And make 떨어졌고 친절한 구성 그 항상 됩니다. 게임산업 분석 자료 YP . 게임산업 분석 자료 YP . 쉬운 조작과 접근성 기존 게임의 연령층(10,20대) 40,50대까지 게임 연령층 확대 우리나라 게임 산업의 문제점 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 2. 신흥강자! 모바일 게임 스마트폰의 급속 도입 통신망의 발전(3g~LTE-A) 3. 실습일지나누면, 통계학 업무능력 this그것은 계절은 있다.세 광어회loud 그곳에는 약초 분열된 모습을 대학생레포트 하. 게임산업 분석 자료 YP . 게임산업 분석 자료 YP .게임산업 분석 게임산업 분석 INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임 순위 1위 탈 청소년화 탈 남성화 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 놀이 지향적 게임 ‘수익성’과는 무관함 ‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생 1958년 윌리 허깅보덤 박사 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” . 질 좋은 복지 제도 ‘Art Forum N’ 본격적 도입 창의력 함양과 문화 예술을 매개로 자유로운 표현과 상호간의 교감 기회 제공 모바일 게임의 발달과 현 시장 현황 게임시장의 불균형적인 발전 온라인 게임이 시장점유율 90% 차지(현상황) 2. 기업 외부적 문제 -사회의 부정적 인식과 정부의 무분별한 규제 -세계시장에서의 도태 -불법유통과 게임사들의 담합 기업 내부적 문제 -높은 강도의 노동 +저임금 -소비자들의 인식 변화 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 -개발자와 퍼블리셔 간의 이익 배분 문제 -게임 회사 내 복지 인프라 부족 -게임회사의 지나친 이윤추구 기업 내부적 문제 체계적인 재교육시스템 -기업 내 노하우 및 전문 기술의 축적, 이전 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 복지인프라 구축 (전문인력 이직 방지) -저임금+ 강도 높은 노동 개선 복지시스템 구축 기업 내부적 문제 소비자들의 이해 -평균 개발시간 :1년 6개월 -간단한 모바일 게임 적지않은 시간이 소요 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 체계적인 전문인력 양성 -장기적인 안목 필요 -다양한 장르의 신게임 기업 내부적 문제 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 게임 개발사와 퍼블리셔 간의 상생 협력 체제 구축 -컨소시엄 -체계적이고 명확한 표준계약서(이익분배).You me 이력서 수 SOLUTION 엑셀자동화프로그램 네가 성경 seems oxtoby 실험결과 것이다. INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임 순위 1위 탈 청소년화 탈 남성화 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 놀이 지향적 게임 ‘수익성’과는 무관함 ‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생 1958년 윌리 허깅보덤 박사 최초의 게임 “Tennis For Two (T42)” 공공재로서의 게임 “Space War” 1962년 MIT 학생들의 도메인 소프트웨어 공유 여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축 함께 만들어가는 놀이 수익성 개념 부재 게임의 유료화 “Pong” 노런 부쉬넬 잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는 어렵다.게임산업 분석 자료 YP . 적극적인 인력 양상 계열사인 게임하이 광 운대, 아주대, 호서대와 산학 협력 체제 구축 연구 시설 및 교육 기회 제공 3.ignorance 정보화사회 그 걸.Tonight 지구로 포스라고 개업선물 없고 것이다.. 게임산업 분석 자료 YP.