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0대까지 게임 연령층 확대 우리나라 게임 산업의 문제점 기업 내부적 문제 -전문 인력부족 -편중된 게임 개발 -개발자와 퍼블리셔 간의 상생 협력 미흡 2. 게임 개발 노력 인수 합병을 통한 지적 재산권 확보 세계시장 활로 개척 2. 독창적이고 자유로운 기업 분위기 . , 반도체,, 호서대와 산학 협력 체제 구축 연구 시설 및 교육 기회 제공 3.. 개발 노하우 공유 넥슨 개발자 컨퍼런스 넥슨 오픈 스튜디오 창의적인 인재를 위한 투자 4.. 질 좋은 복지 제도 ‘Art Forum N’ 본격적 도입 창의력 함양과 문화 예술을 매개로 자유로운 표현과 상호간의 교감 기회 제공 모바일 게임의 발달과 현 시장 현황 게임시장의 불균형적인 발전 온라인 게임이 시장점유율 90% 차지(현상황) 2.. INDUSTRY GAME 국민게임시대 본론 I Tennis For Two 공공재 게임의 유료화시대 PC게임의 등장 온라인 게임 모바일 게임 본론 II 기업 내부적 문제 기업 외부적 문제 향후 발전 방향 Index Introduction 국민게임시대 리그 오브 레전드 62주째 온라인 게임  ......

 

 

Index & Contents

게임산업 분석

 

게임산업 분석

 

 

INDUSTRY

GAME

 

국민게임시대

본론 I

Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

온라인 게임

모바일 게임

본론 II

기업 내부적 문제

기업 외부적 문제

향후 발전 방향

 

Index

 

Introduction

국민게임시대

리그 오브 레전드

62주째 온라인 게임 순위 1위

 

탈 청소년화

 

탈 남성화

 

 

본론 I

Tennis For Two

 

공공재

 

게임의 유료화시대

 

PC게임의 등장

 

온라인 게임

 

모바일 게임

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

놀이 지향적 게임

‘수익성’과는 무관함

‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

 

1958년

윌리 허깅보덤 박사

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

...

INDUSTRY

GAME

 

국민게임시대

본론 I

Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

온라인 게임

모바일 게임

본론 II

기업 내부적 문제

기업 외부적 문제

향후 발전 방향

 

Index

 

Introduction

국민게임시대

리그 오브 레전드

62주째 온라인 게임 순위 1위

 

탈 청소년화

 

탈 남성화

 

 

본론 I

Tennis For Two

 

공공재

 

게임의 유료화시대

 

PC게임의 등장

 

온라인 게임

 

모바일 게임

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

놀이 지향적 게임

‘수익성’과는 무관함

‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

 

1958년

윌리 허깅보덤 박사

 

 

최초의 게임

“Tennis For Two (T42)”

 

공공재로서의 게임

“Space War”

1962년

MIT 학생들의 도메인 소프트웨어

공유

여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축

 

함께 만들어가는 놀이

 

수익성 개념 부재

 

게임의 유료화

“Pong”

노런 부쉬넬

잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는

어렵다.

수익성

가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을

느끼게 하는 최적의 시간 존재

 

투전성

공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다

 

 

PC 게임의 등장

기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도

‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’

 

온라인 게임

“Star Craft”

1998년 3월 출시

 

2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매

 

게임 개발자와의 지적인 유희 -`

‘공동체’ 적인 지적 유희

 

가상성

가장 중요한 게임성으로 부각

 

모바일 게임

‘언제 어디서나’

이동성과 간편성

다중 접속성

‘모바일 게임 빅뱅’ 시대

 

본론 II

 

우리나라 게임산업 현황

 

넥슨

 

모바일 게임 시장

 

현재 문제점

 

 

우리나라 게임 산업의 현황

“IT 한류”

세계적 경쟁력

IT, 반도체, 모바일, 초고속 인터넷분야

의 고급 기술력 & 풍부한 콘텐츠 기반

시장규모

2012년 10조원

2014년 15조원

 

우리나라 게임 산업의 현황

“IT 한류”

 

우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨

발달과정

 

우리나라 대표 게임 산업 기업 - 넥슨

성공요인

1. 게임 개발 노력

인수 합병을 통한 지적 재산권

확보 세계시장 활로 개척

 

2. 적극적인 인력 양상

계열사인 게임하이 광 운대, 아주대,

호서대와 산학 협력 체제 구축

연구 시설 및 교육 기회 제공

3. 개발 노하우 공유

넥슨 개발자 컨퍼런스

넥슨 오픈 스튜디오

창의적인 인재를 위한 투자

4. 독창적이고 자유로운 기업 분위기

 

5. 질 좋은 복지 제도

‘Art Forum N’ 본격적 도입

창의력 함양과 문화 예술을 매개로

자유로운 표현과 상호간의 교감 기회

제공

 

모바일 게임의 발달과 현 시장 현황

게임시장의 불균형적인 발전

온라인 게임이 시장점유율

90% 차지(현상황)

 

 

2. 신흥강자! 모바일 게임

스마트폰의 급속 도입

통신망의 발전(3g~LTE-A)

 

3. 블루 오션

33.8% 높은 성장률

시장규모 1조원 돌파(2009~)

4. 쉬운 조작과 접근성

기존 게임의 연령층(10,20대)

40,50대까지 게임 연령층 확대

 

우리나라 게임 산업의 문제점

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

2. 기업 외부적 문제

-사회의 부정적 인식과

정부의 무분별한 규제

 

-세계시장에서의 도태

 

-불법유통과

게임사들의 담합

 

 

기업 내부적 문제

-높은 강도의 노동

+저임금

-소비자들의

인식 변화

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 이익 배분 문제

-게임 회사 내

복지 인프라 부족

-게임회사의

지나친 이윤추구

 

기업 내부적 문제

체계적인

재교육시스템

-기업 내 노하우 및

전문 기술의 축적, 이전

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

복지인프라 구축

(전문인력 이직 방지)

-저임금+

강도 높은 노동 개선

복지시스템 구축

 

기업 내부적 문제

소비자들의 이해

-평균 개발시간

:1년 6개월

 

-간단한 모바일 게임

적지않은 시간이 소요

 

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

체계적인

전문인력 양성

-장기적인 안목 필요

 

-다양한 장르의 신게임

 

기업 내부적 문제

기업 내부적 문제

-전문 인력부족

 

-편중된 게임 개발

 

-개발자와 퍼블리셔

간의 상생 협력 미흡

 

게임 개발사와

퍼블리셔 간의

상생 협력 체제 구축

-컨소시엄

-체계적이고 명확한

표준계약서(이익분배)

 

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