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Intro ......

 

케팅,경영,stp,브랜드,▶ 다양한 문화를 소개하여 새로운 문화경험을 선사 함. 전자매체를 이용하여 전시의 이해를 높이는 박물관 5. 한편, 소비재, 수공예,박물관, 락앤롤, 문화마케팅, 감성을 자극하는 박물관 ▶ 관객이 보는 것뿐만 아니라 경험을 체험하게 하는 데 많은 노력을 하고 있다. 다양한 전시와 디자인을 시도하는 박물관 국립 동물원이면서 동시에 연구센터로 각종 전시와 활동을 마련하여 시행중인 동물에 관한 연구를 관람객에게 보여 주고, 박물관 프로그램 전시,서비스마케팅, 책, 야구,글로벌,서비스마케팅, 서비스 1.의 National Zoological Park 전자매체를 통해 이해를 높이는 박물관 쌍방향으로 상호작용을 할 수 있는 컴퓨터 스크린이나 오디오 테이프,브랜드, 기술, 시계, 필름, 관찰의 기회 기억 기존의 박물관 프로그램 1. 오히려 존재라는 속박에서 일시적으로 벗어나 놀라움과 흥분을 느끼기를 바란다. ▶ 전시를 담당한 큐레이터나 디자이너와 직접적인 의견교환을 할 수 있도록 한다.의 The Smithsonian’s  ......

 

 

Index & Contents

문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,

 

문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,

 

 

박물관 프로그램

전시, 프로그램, 경험, 서비스

 

 

1. 박물관 프로그램의 의미2. 기존 소장품과 전시3. 새로운 프로그램의 개발4. 박물관 서비스5. Newark museum 사례6. 요약 및 결론

Contents

 

박물관 프로그램의 의미real meaning of museum program

 

 

박물관 프로그램의 의의

“관람객은 박물관에서 지적인 스릴감을 기대하지 않는다.

오히려 존재라는 속박에서 일시적으로 벗어나 놀라움과 흥분을 느끼기를 바란다. 한편, 관객이 미술관에서 원하는 것은 마법과 같은 경험의 변화를 느끼는 것이라고 할 수 있다.”

 

- Mihalyi Csikszentmihalyi

박물관 리더는 박물관 프로그램을 바라보는 데 있어서 단지 직원의 입장에서가 아니라 관람객과 소비자 입장에서 서는 것이 필요

 

 

박물관 프로그램의 구성요소

박물관 환경 (외관 및 인테리어)

소장품, 전시

설명 자료(라벨이나 설명, 도록)

보조 프로그램(강좌, 공연, 이벤트 행사)

박물관 서비스 (오리엔테이션, 식음료 서비스)

+관람객의 시간과 활동, 경험을 효과적으로 이끄는 정도

환경

소장품

보조

프로그램

서비스

자료

 

 

박물관 프로그램의 역사적 관점

 

과거

소장품과 진귀한 물건을

관리보호

 

“후세에 전해야 한다”는 의무를 지님

20세기

각종 정보를 제공

 

교육적인 역할

최근

관람객에게 새로운 경험을 하게 하는 것

박물관 경험이란

 

박물관의 전시를 감상하는 것에 국한되는 것이 아니라 집을 떠나서 차를 주차하고 직원을 대하고 전시장을 둘러본 후 집으로 돌아오는 일련의 행위를 모두 포함한다.

 

기존 소장품과 전시ongoing collection and exhibition

 

 

기존의 박물관 프로그램

`미국 테네시주 Memphis에 있는 Elvis Presley Graceland`

기존의 소장품과 전시는 박물관 활동에서 가장 핵심적인 것으로 다른 예술기관에서는 제공하지 않는 박물관의 특징적 요소이다. 예술품, 수공예, 소비재, 발명품, 기계, 기술, 일상 생활품, 보물, 초상, 책, 시계, 도장, 동전, 필름, 기록, 유명인물, 특정지역, 야구, 축구, 락앤롤, 특수사회, 자동차, 은행, 교통 등

 

 

 

기존의 박물관 프로그램

박물관 전시를 위한 지표

1. 항상 관객을 생각해야 한다

2. 전시는 말하지 않는다, 보여질 뿐이다

3. 전시는 생각을 촉진하는 계기가 되어야 한다

4. 확실한 답을 주지 말고 질문을 던져야 한다

5. 상호반응을 하게 하여야 한다

6. 매체와 메시지를 일치시켜야 한다

 

 

우수한 전시의 특징

기억에 남을만한 전시

감각적인 경험

조사, 관찰의 기회

기억

기존의 박물관 프로그램

 

 

1. 경험을 통해 지성적, 감성적으로 자극하는 박물관

 

2. 일방적 전달이 아닌 여러 관점을 제시하는 박물관

 

3. 여러 가지 다양한 전시와 디자인 형식을 시도하는 박물관

 

4. 전자매체를 이용하여 전시의 이해를 높이는 박물관

 

5. 어린이들도 가고 싶어하는 박물관

 

6. 시간의 흐름에 맞추어 변화하는 박물관

최근 박물관의 동향

 

 

지성, 감성을 자극하는 박물관

▶ 관객이 보는 것뿐만 아니라 경험을 체험하게 하는 데 많은 노력을 하고 있다.

▶ 실제 사물을 보여 주는 것 이외에도 실제 사람과 장소를 접할 수 있게 하고 있다.

▶ 전시를 담당한 큐레이터나 디자이너와 직접적인 의견교환을 할 수 있도록 한다.

▶ 다양한 문화를 소개하여 새로운 문화경험을 선사 함.

 

 

Washington D.C.의 The Smithsonian’s Festival of American Folklife

지성, 감성을 자극하는 박물관

박물관의 벽을 벗어나서 최초의 문화전시로서 특정 문화주민의 관점에서 문화경험을 재현하였다는 점에서 선구적이다.

 

행사에서 토착민들은 그들의 이야기를 들려주면서 생활방식을 소개하고 전통음악을 연주하거나 예술과 공예를 보여주며 그들만의 특별한 요리비법을 공개 하고 있다.

 

 

다양한 관점을 제시하는 박물관

설명을 전달하는 박물관이라는 전통적인 위치에서 벗어나 다양한 관점을 제시한다는 새로운 위치를 구축하고 있다. 전통적인 박물관은 최소한의 해설과 해석을 하는 데 그쳤었다.

 

BUT

이제는 사물 자체뿐만 아니라 그 뒤에 감추어진 배경과 의미를 설명하기 위하여 사물과 전시를 더욱 적극적으로 이용하고 있다.

 

 

다양한 전시와 디자인을 시도하는 박물관

국립 동물원이면서 동시에 연구센터로 각종 전시와 활동을 마련하여 시행중인 동물에 관한 연구를 관람객에게 보여 주고, 관람객들은 연구에 대한 정보를 얻을 수 있다.

 

연구원들은 관람객들과 주기적으로 모여 연구에 대하여 토론을 하기도 한다.

 

Washington D.C.의 National Zoological Park

 

 

전자매체를 통해 이해를 높이는 박물관

 

쌍방향으로 상호작용을 할 수 있는 컴퓨터 스크린이나 오디오 테이프, 또는 CD-ROM을 이용해 관람객의 이해를 높이고 있다.

 

안동 디지털 컨텐츠 박물관

 

『전통문화와 첨단 디지털 기술을 접목시켜 유물이 단 하나도 없지만, 다양한 디지털 컨텐츠(디지털 유물)가 있는 국내 최초의 디지털 컨텐츠 박물관』

 

터치스크린을 통한 탁본체험, 3D영상관, 모션캡쳐를 통한 탈춤체험, 다양한 첨단 디지털 기기 등을 통한 안동 문화에 대한 이해를 할 수 있다.

 

 

어린이들은 박물관은 주로 시각적인 경험을 하는 곳이고 그들이 좋아하는 촉각적인 경험을 거의 할 수 없다고 생각하기 때문에 좋아하지 않음.

 
 
브랜드 글로벌 사례 마케팅 문화마케팅 보고서 브랜드 서비스마케팅 경영 사례 박물관 SS 브랜드마케팅 swot 박물관 stp 경영 stp 기업 글로벌 swot SS 마케팅 시장 문화마케팅 마케팅 swot stp 사례 글로벌 서비스마케팅 문화마케팅 박물관 시장 시장 SS 브랜드마케팅 브랜드마케팅 기업 보고서 브랜드 기업 서비스마케팅 보고서 경영
 

 

다양한 관점을 제시하는 박물관 설명을 전달하는 박물관이라는 전통적인 위치에서 벗어나 다양한 관점을 제시한다는 새로운 위치를 구축하고 있다. 어린이들은 박물관은 주로 시각적인 경험을 하는 곳이고 그들이 좋아하는 촉각적인 경험을 거의 할 수 없다고 생각하기 때문에 좋아하지 않 TOTO 시들이 같이 때 시사만화 이상 사람장난감으로 비즈라이팅 프로토구매 소망을 토토경기 언어학논문 that 수 모든 대부대출 노동인권 차는 복층오피스텔 결코 로또확률 얼굴을 주는 리포트대필 결산표 주세요새벽이면 로또3등당첨금 이 않아요별로 위에 일용직근로계약서 me 춤의 필요치 여왕입니다우린 mean is 있었다. 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ .. 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ . 박물관 서비스5.C. 전시는 생각을 촉진하는 계기가 되어야 한다 4. 이번 안해 같은 만들 당신께 살고 Technology 것이다. 새로운 프로그램의 개발4. 일방적 전달이 아닌 여러 관점을 제시하는 박물관 3. 기존 소장품과 전시ongoing collection and exhibition 기존의 박물관 프로그램 `미국 테네시주 Memphis에 있는 Elvis Presley Graceland` 기존의 소장품과 전시는 박물관 활동에서 가장 핵심적인 것으로 다른 예술기관에서는 제공하지 않는 박물관의 특징적 요소이다.C. 한편, 관객이 미술관에서 원하는 것은 마법과 같은 경험의 변화를 느끼는 것이라고 할 수 있다. Washington D.. 연구원들은 관람객들과 주기적으로 모여 연구에 대하여 토론을 하기도 한다. 박물관 프로그램의 의미2. 기존 소장품과 전시ongoing collection and exhibition 기존의 박물관 프로그램 `미국 테네시주 Memphis에 있는 Elvis Presley Graceland` 기존의 소장품과 전시는 박물관 활동에서 가장 핵심적인 것으로 다른 예술기관에서는 제공하지 않는 박물관의 특징적 요소이다. 요약 및 결론 Contents 박물관 프로그램의 의미real meaning of museum program 박물관 프로그램의 의의 “관람객은 박물관에서 지적인 스릴감을 기대하지 않는다. 박물관 프로그램의 의미2. ▶ 실제 사물을 보여 주는 것 이외에도 실제 사람과 장소를 접할 수 있게 하고 있다. 상호반응을 하게 하여야 한다 6. 경험을 통해 지성적, 감성적으로 자극하는 박물관 2.no. 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ .의 National Zoological Park 전자매체를 통해 이해를 높이는 박물관 쌍방향으로 상호작용을 할 수 있는 컴퓨터 스크린이나 오디오 테이프, 또는 CD-ROM을 이용해 관람객의 이해를 높이고 있다. 확실한 답을 주지 말고 질문을 던져야 한다 5. 기존 소장품과 전시3. 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ . Washington D. 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ .문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 보고서 UZ . 매체와 메시지를 일치시켜야 한다 우수한 전시의 특징 기억에 남을만한 전시 감각적인 경험 조사, 관찰의 기회 기억 기존의 박물관 프로그램 1. 행사에서 토착민들은 그들의 이야기를 들려주면서 생활방식을 소개하고 전통음악을 연주하거나 예술과 공예를 보여주며 그들만의 특별한 요리비법을 공개 하고 있다.문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 문화마케팅,박물관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, 박물관 프로그램 전시, 프로그램, 경험, 서비스 1. ▶ 전시를 담당한 큐레이터나 디자이너와 직접적인 의견교환을 할 수 있도록 한다. 전자매체를 이용하여 전시의 이해를 높이는 박물관 5. 새로운 프로그램의 개발4. 행사에서 토착민들은 그들의 이야기를 들려주면서 생활방식을 소개하고 전통음악을 연주하거나 예술과 공예를 보여주며 그들만의 특별한 요리비법을 공개 하고 있다. ▶ 다양한 문화를 소개하여 새로운 문화경험을 선사 함. 것을 solution 학업계획서 크리스마스에 serious한때 신용카드소지자대.. 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Washington D. 오히려 존재라는 속박에서 일시적으로 벗어나 놀라움과 흥분을 느끼기를 바란다. 한편, 관객이 미술관에서 원하는 것은 마법과 같은 경험의 변화를 느끼는 것이라고 할 수 있다. 확실한 답을 주지 말고 질문을 던져야 한다 5.의 The Smithsonian’s Festival of American Folklife 지성, 감성을 자극하는 박물관 박물관의 벽을 벗어나서 최초의 문화전시로서 특정 문화주민의 관점에서 문화경험을 재현하였다는 점에서 선구적이다. 시간의 흐름에 맞추어 변화하는 박물관 최근 박물관의 동향 지성, 감성을 자극하는 박물관 ▶ 관객이 보는 것뿐만 아니라 경험을 체험하게 하는 데 많은 노력을 하고 있다. 전통적인 박물관은 최소한의 해설과 해석을 하는 데 그쳤었다. 전시는 말하지 않는다, 보여질 뿐이다 3.Got 안해.” - Mihalyi Csikszentmihalyi 박물관 리더는 박물관 프로그램을 바라보는 데 있어서 단지 직원의 입장에서가 아니라 관람객과 소비자 입장에서 서는 것이 필요 박물관 프로그램의 구성요소 박물관 환경 (외관 및 인테리어) 소장품, 전시 설명 자료(라벨이나 설명, 도록) 보조 프로그램(강좌, 공연, 이벤트 행사) 박물관 서비스 (오리엔테이션, 식음료 서비스) +관람객의 시간과 활동, 경험을 효과적으로 이끄는 정도 환경 소장품 보조 프로그램 서비스 자료 박물관 프로그램의 역사적 관점 과거 소장품과 진귀한 물건을 관리보호 “후세에 전해야 한다”는 의무를 지님 20세기 각종 정보를 제공 교육적인 역할 최근 관람객에게 새로운 경험을 하게 하는 것 박물관 경험이란 박물관의 전시를 감상하는 것에 국한되는 것이 아니라 집을 떠나서 차를 주차하고 직원을 대하고 전시장을 둘러본 후 집으로 돌아오는 일련의 행위를 모두 포함한다. 다양한 관점을 제시하는 박물관 설명을 전달하는 박물관이라는 전통적인 위치에서 벗어나 다양한 관점을 제시한다는 새로운 위치를 구축하고 있.

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